#author("2026-10-14T15:04:54+09:00","default:gg","gg")
#author("2026-10-20T11:50:12+09:00","default:gg","gg")
* ソル [#ydec382e]

ver.2.03(バトルバージョンVer.5.03)対応済み

#contents

** 概要 [#hed7e4b1]

- ver.1.38から真面目な立ち回りが要求される。
- ver.2.00では多分全キャラでも1・2位を争う息苦しい部類のキャラ。もう何が残ってるんだこのキャラは。
- まぁ初期位置キャラを最強にするのはやっぱり色々とあれだしね
-- 初期位置キャラは中の下より下にいるぐらいがちょうどいい

** 立ち回り [#x940baa2]

置く技

- 「2S」「2D」「GF」「JHS」
- 上記も置く用途はあんまりなく、そもそもあまり置かない。カイが要所要所でかなり置いていくのとは対照的
-- カイのラウンド勝利セリフに「雑な戦い方をするな云々」があるが、ソルのほうがよっぽど丁寧
- 2Dに関してはキャラ限で万能の主力になりうる
- 空中戦が主体になる場合はJHS置きが有効な場合もある

地上戦で振る技

-「2S」「2D」「遠S」「6S」「2K」「BB」でプレッシャーを与えていく
--「2S」は判定最強の技で、喰らい判定が剣の部分にまったくない。持続6全体30なので先置きが華。主力
-- 「2D」は、6P噛み合わせるぐらいならこっち振るほうがいい場面はそこそこある
--- 相手の剣先を6Pでふっとばしたい時以外は2Dのほうが良さげ。全体30の低姿勢はやっぱ強い
--- 2Dによる相打ちは起き攻め移行であるため、実質勝ちである。相打ちを狙っていって良い
--- タイミングによってはユニカの中段に謎判定勝ちできたりする
--「遠S」はいつもの。
---「遠S ディレイHS」「遠S > 遠S」の2択を迫るのが非常に強力
--- 特定の状況下では空振り後も有利が維持されていることもあるのでその場合はもう一度振る場合もある(通称:遠S歩き)
--「6S」は現在は主力とは言い難いが、それでもかゆいところに手が届く技なので振ることもある
--- 相手が起き上がりバクステで遠Sなどを避けようとするところにバクステごと破壊する用途が主。とりあえずBR起き攻め時に一度見せる
--「2K」は「2K 2D 様子見」あるいは「2K > 投げ/遠S」などが選択肢
--「BB」は、上記5つと飛び込みでは対処されるなと思ったら混ぜていく
-- これらに加えて「GF」「6P」などを相手にかみ合わせていく

対空

-「6P」「2D」「K」「空中投げ」「P」の5つ。
-- 「6P」はコンボが安いが対空しやすい
-- 「2D」は対空として機能する事が非常に多く、相手の下まで届かないジャンプ攻撃にリスクを負わせることが容易
--- 低姿勢が対空として機能するのは、初代スト2のダルシムからある格ゲーの伝統芸ではある
--- メイ、ミリア、ジャックオー、シンなどで露骨に機能する。立ち回りでも機能するのでブンブン振ることになる
--- 2Dを差し返そうとした相手を再度2Dでch始動できる場合などある。低姿勢全体30は強い
-- 「K」は現在では基底が重い。ただし6Pより全体が少ないので、機械的に対空置きして再対空が間に合う
-- 「空中投げ」は全キャラ共通
-- 「P」は初心者にはおすすめできないが、上位帯では避けて通れない対空手段

※ 地上対空するぐらいなら上りJHS置いたほうが良くない?ってのはママある

起き攻め

- 「近S」「特定条件下で低ダJS/JHSの詐欺重ね」「ファフニール距離調整からの起き攻め」。あるいはわざと投げ間合い外で様子見
--「近S」を単純に重ねるのがシンプルに強い
- 以下の3つは低ダJHSで詐欺重ね可能。JSなら相手に当たらず着地投げを仕掛けられる
-- 地上投げ
-- 6Pch BR1hit
-- ファフニールクリーンヒット後(壁到達して低ダが届く時)
- 次については、10F以上に対して詐欺重ね可能。[[1F打撃無敵または完全無敵技表>match-up#muteki]]を参照のこと
-- ハードダウンを近Sでダウン追い打ち後(主に最大NV)
-- タイランレイヴWB後
- ちなみに適当な近場ハードダウン後にダウン追い打ちしないようにファフニール移動で密着すると、必ず投げ間合い外かつ近Sの間合いになる
-- ちょい遅らせ近Sがやりたい放題で強い

BBガードされ後はとりあえずSVVしてみる

- とりあえず見せてこいつ頭おかしいと思わせる
- 相手が様子見するようになるはずなので、ボッタクリ遠Sや微ダ投げを混ぜていく
- いずれにしても直接投げが届く距離の場合は投げ確定されるのでやりすぎに注意
- ファフニールガード後に2Kを機械的に置かれるならここにもSVVあり

ファフニールガードされ後に2Kを機械的に置かれるならここにもSVVあり

- BBガードされ後と同じ考え方
- 相手にこいつ頭おかしいと思わせることがソルは重要

ダッシュガードとダッシュFDの使い分け

- ゲージを節約したい時、距離調整ミス確定反撃を狙いたい場合はダッシュガード
- 空振り差し返しを狙う場合はダッシュFD

ぐちゃらせ小ネタ

- 開幕前ダッシュJHS(通り過ぎ着地後の最速遠Sでch多し)
- ダウン追い打ち(2D以外)2K BB起き攻め。+2
- 画面端2D以外ダウン > 追い打ち近S GFフェイント > 後ろ歩き。投げ間合い外
- 画面端2D以外ダウン > 追い打ち近S 遠S > 後ろ歩き。投げ間合い外
- 画面端投げ後、近S空振り。投げ間合い外

その他

- S系、HS系のch始動ができると火力が跳ね上がる
- 起き攻めに至るまでの難易度が高いため、10F詐欺飛び可能な相手に対してはタイランレイヴWBから詐欺飛びの価値が高く、積極的に狙いたい
- GFフェイントは現在のGFとの対としては悪くなく、固め終端でたまに混ぜると様子見と違ったリズムを出せる
-- 6S先端狙いガードされ後などが主な用途

** 地上置きと固め [#gf8c1453]

|技|入力|
|GF|~GF|
|~|飛び道具共通:50%あれば低ダを見てから50%払って空中投げを確定させられる|
|6HS|~6HS|
|~|搦め手・人読み。読み切れているなら6HSが最適解の場合がある|
|6S|~6S [待機(ch確認NV/確認BR) or GF]|
|~|触り。現在はあまり使わない。GFについては先端の場合は現在でも低ダJSなどで確定される。バクステ狩り含めた差し返しが主。|
|2S|~2S [待機]|
|~|置き。主力1。遠Sより遠い間合いで虚空に振って壁にすること多し。|
|2D|~2D [待機]|
|~|置き。主力2。遠Sより遠い間合いで虚空に振って噛み合わせること多し。|
|遠S/近S|~詳細は次の表を参照のこと|
|~|詳細は次の表を参照のこと|

リターン多めどころの固め要約

 1. 起き攻めで直接投げ
 2. 垂直ジャンプで遅らせ投げを狩る
 3. 近S ┳ ディレイ遠S ┳ 遠S…
        ┣ 投げ        ┣ 投げ
        ┣ ディレイ2S  ┣ 2S
        ┗ 2K          ┣ 2K
                       ┗ ディレイHS
 それぞれの役割
 近S ディレイ遠S ディレイHS : 基本ルート1
 近S ディレイ遠S 遠S        : 基本ルート2。↑を警戒させたら通す
 近S ディレイ遠S 2K > 遠S   : 基本ルート3。↑でげんなりさせたら通す
 近S ディレイ投げ           : 基本ルート4。↑群で頭をグルグルさせたら通す
 投げ                       : 基本ルート5。↑で温まらせたら通す
 近S ディレイ2S             : 相手がディレイ遠Sをバクステや投げで逃げようとする場合に使用
 近S 2K                     : 相手の投げ抜け精度が異様に高いなと思ったときに使用

** 空中ムーブ [#gf8c1453]

|始動|入力|
|JHS|~上りJHS|
|~|ソルの読み合い拒否の代表格。強い|
|空中BB|~空中BB|
|~|空中ずらし|
|空中BR|~空中BR|
|~|画面端からの逃げに使う。弱体化したけどやっぱり使う|

** 基本コンボ [#r7db1640]

*** BR、ファフニール、NVどれで終えるか [#p1e9d2ad]

- BRは6S重ねが可能なためそれを盾に各種ボッタクリの触り方が可能。コンボルート問わずつながるので覚えるのが簡単
- S系始動、HS系始動からはファフニールやNVが繋がる
-- ファフニールはダメージが一番いいが、画面端周辺でないと一切起き攻めできない
-- NVは近S重ねが間に合うため、近S重ね至上主義ならおすすめ(ただし距離調整等は一切不可能なので読み合いとしては辛口になりがち)

*** RRCによる追加コンボ関連について [#n5533f48]

ver.2.00以降、ポジティブボーナスによるテンションペナルティのキャンセルが廃止されたため、WBの価値はかなり落ちている
ソルは立ち回りに戻ってしまうと不利であり、もはやWBする価値はかなり低くなってしまった
画面端を維持できるならゲージを払ってWBする価値は殆どない

それでもリーサルラインの関係でRRCしてコンボを伸ばす場合、ある程度のランク帯になった場合は最低3つ使い分ける必要がある
逆に3つ使い分ければ位置問わずほぼどこからでもWBしようと思えばできるようになる
近Sch、D RRCコンボは頻出かつダメージが跳ね上がるため、これらはさらに専用コンボを覚えた方が良い

- RRC簡易コンボ(近S 2HS 最大NV~)は最大NV後の拾い直しができるなら、中央と端で共用可能
-- 頂点付近で当たるように近Sをほんの少しディレイを掛けると裏周りしにくい
-- 慣れないうちはまずこれだけ覚える
-- 2D経由、F経由のコンボ(6Pch除く)は前RRCでコンボが安定
- 6P始動、対空K始動、6HSch > 6S始動、投げ始動、JS始動、低ダJHS始動、ぶっきら始動は、RRC簡易コンボのK拾い直しができない
-- 画面端周辺で頻出する6P、投げ、JS、低ダJHSは別コンボGF端(近S > 近S 2HS GF)で対応
-- これは適当なのでもっと良いコンボは多分にあるが簡単なもの
- JD端(近S > JDdc~)は中央付近なら簡単だが、画面端近くでは安定しないので↑が必要になる

|入力                                            |通常  |簡易  |簡易端|GF端  |JD端  |
|LEFT:~対空P > 6S 微NV > K 6S F                  |    85|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~2P 2P BR 追加                             |    43|    76|   118|     -|   115|
|LEFT:~対空6P BR(非RRCは1段止め※1)              |    48|   142|     -|   188|   194|
|LEFT:~対空6Pch BB※1                            |    78|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~地上6Pch F※2                             |    78|   153|     -|   198| (209)|
|LEFT:~対空K(1hit)dc > K 6S 微NV > K 6S F        |    84|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~2K 2D BR 追加                             |    66|   116|   162|     -|   159|
|LEFT:~近S ディレイ遠S HS BR 追加                |   125|   181| (217)|     -|   219|
|LEFT:~遠S HS BR空振り 追加※3                   |    80|   143| (197)|     -|   190|
|LEFT:~遠S HS BR 追加※3                         |    92|   154| (199)|     -|   199|
|LEFT:~2Sch F ※2                                |    76|   151| (212)|     -| (207)|
|LEFT:~6Sch F※2                                 |    86|   161| (221)|     -| (216)|
|LEFT:~HS F※2                                   |    93|   168| (227)|     -| (222)|
|入力                                               |通常  |簡易  |簡易端|GF端  |JD端  |
|LEFT:~端背負い2HSch BR空振り > 遠S HSVV 追加 > K~ |   242|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~6HSch                                        |    57|   148|   212|     -| (210)|
|LEFT:~6HSch > ダウン追い打ち6HS                    |   101|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~6HSch > 6S NV                                |   114|   164|     -|     -|   202|
|LEFT:~2D                                           |    34|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~溜めD > JD JK JD > JD JK JD フィニッシュ     |   208|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~D RRC > 溜めD > HSVV 追加                    |   136|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~画面端D RRC > 溜めD > HSVV 追加 > K~        |   196|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~投げ/空中投げ                                |    76|   115|     -|   154| (158)|
|LEFT:~投げ/空中投げ > 6HS                          |    95|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~JS JHS(1hit) > 遠S BR 追加                   |    85|   131|     -|   170|   170|
|LEFT:~JHS 空中BR 追加                              |    68|   136|   191|     -| (191)|
|LEFT:~低ダJHS > 近S ディレイ遠S HS BR 追加         |   124|   159|     -| (197)|   196|
|LEFT:~ぶっきら                                     |   104|   142|     -|     -| (184)|
|LEFT:~NV > K 6S F                                  |    84|   107|     -|     -|   143|
|LEFT:~NV RRC                                       |     -|     -|     -|     -| (139)|
|LEFT:~BBch > 2K 6S 最大NV                          |   108|   139|     -|     -| (172)|
|入力                                               |通常  |簡易  |簡易端|GF端  |JD端  |
|LEFT:~遠Sch NV > 近S HSVV 追加※4                  |   146|   175| (210)|     -|   209|
|LEFT:~2Sch NV > 近S HSVV 追加※4                   |   151|   179| (214)|     -|   214|
|LEFT:~HSch 微NV > 近S HSVV 追加※4                 |   166|   194| (229)|     -|   229|
|LEFT:~2Dch NV > 微ダ近S HSVV 追加※4               |   153|   181|   216|     -|   216|
|LEFT:~6Sch 長めNV > K 6S F※4                      |   129|   155| (191)|     -|   189|
|LEFT:~BR2段目ガードRRCc JK > 近S HSVV 追加         |   149|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~BR2段目ガードRRCc JKガード BBch > 近S NV > 近S HSVV 追加(非crt)|   145|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~BR2段目ガードRRCc JS空振り > 2K 2D BR 追加   |    69|     -|     -|     -|     -|
|LEFT:~近Sch 遠S HSVV 追加※4                       |   176|   227| (264)|     -|   263|
|LEFT:~画面端近Sch 遠S HSVV 追加 > K~              |   221|     -|     -|     -|     -|

※1 chした場合にBR1段止めから低ダJHS詐欺飛び可能。だがBBならガードで連続ガード-2、ヒットで空振り+2、chでつながる。chなら近S起き攻めできるしBBもおすすめ
※2 単発ヒット確認が困難なのでガードセーフなファフニールルート(6P、2S、6S、HS等)
※3 初期位置だとBR1段目が当たらない
※4 chヒット確認用コンボ

ロマキャンからの追加

|~簡易   |LEFT:~(前)RRC > (位置入れ替え) > 近S 2HS 最大NV (キャラ限で可能:> 追い打ち近S > 低ダ起き攻め)|
|~|LEFT:~       (前)RRC > (位置入れ替え) > 近S 2HS 最大NV > K 6S F (> 6HS)WB|
|~追加GF |LEFT:~RRC > (近S >) 近S 2HS GF > 6S (F)WB|
|~追加JD |LEFT:~(前)RRC > (位置入れ替え) > 近S > JD > JK JD > JDWB|
|~|LEFT:~       (前)RRC > (位置入れ替え) > 近S > JD > JK JD > 2S NV (> 6HS)WB|

** 他サイトのシーズン3時の攻略記事 [#c4cc233f]

http://www.fgtcmccard.work/archives/38602503.html

補足:シーズン3に対してver2.02では変わってる内容で大きいもの要約

- ワイルドアサルト削除(共通調整)
- 無敵技はガードされたら最大フルコン確定。ヒットさせても状況五分・ラインが押せない(共通調整)
- コマンド投げから投げ無敵削除(共通調整)
- 6Pは吹っ飛びがなくなった。またシーズン4以降は5Kより硬直が多くなった(共通調整)
- P や 2Kが 共通性能に悪化(共通調整)
- 低姿勢突進技の始動基底が60%に悪化(共通調整)
- HSVVクリーンが削除されてサイドワインダークリーンが追加
- 固めGFが(6S先端を除き)低ダ攻撃で確定反撃取られなくなった
- 2Schによろけ追加
- 空中BBの性能が溜め削除・投げ以外確定反撃なしに変更
- NVが通常技キャンセル対応。簡単コンボの締めはBBより最大NVがおすすめ
- ファフニール性能変更。クリーンヒットかつ低ダが届く場合、詐欺飛び対応に
- BR RRC > JP JP や 低ダが不可能になった
- BR1段の硬直増加で各種ch BR(1hit)からの拾い直し可能範囲が極端に狭く

** 固有システムや応用操作 [#g98c6235]

スライド必殺技の詳細は[[テクニック#スライド必殺技>technique#slide]]を参照のこと

''※ Ver2.00以降、このテクニックを使用したHSVVクリーンは廃止されたため、無理に覚える必要はない''

|~スライドファフニール|
|6Sをキャンセルしたファフニール。移動量が通常より多い|
|~スライドHSVV|
|6SをキャンセルしたHSVV。移動量が通常より多い。&br;目押しの方法は不可能(SVVが出てしまう)で、ガトリングキャンセルでのみ可能。&br;近S HSVVクリーンとなっているコンボはスライドが安定するなら非常に安定するコンボになる。|

// ** ソル対策 [#f2b4c45f]

** カイ対策 [#f4465aca]

- スタンエッジは積極的に低ダかNVの好きな方で咎めに行く
- 相手を跳ねさせて落とす
- 6Sと遠Sを混ぜることでカイの牽制の安定行動をなくす
- 要所要所で2Sや2Dを置いていく
- %%通常ダイアエクラをガードすると6HSが確定%% 現在は確定しなくなった

** メイ対策 [#vb202124]

- Sイルカはガード後にとりあえず遠S
-- 相手がバクステを安定行動にしだしたら1/4ぐらい6Sに変える
-- 相手がKなどで割り込んでくるようになったらこちらも2Kなどを使う
- HSイルカは相手が大幅有利。ガード継続
- 遠距離からの牽制戦は6S
-- 相手が6Sを狩るための遠Sを振り出したら、遠Sを狩るための6Pを混ぜる
- 相手が変な空中置きするなら2D対空がガチで機能する
-- 高めJHS、S縦イルカ、HS縦イルカが一方的に勝ちうる。JSはタイミングさえ合えば安定して相打ちが可能
-- こちらの2Dを潰すには深めJHSが必要になるため、選択肢として知っておくと良い

// ** アクセル対策 [#v114de0e]

** チップ対策 [#i51a2560]

- ぶっぱBRやぶっぱ空中BRまで持ち出して乱戦に持ち込む
- 微下がり2S、先置き2S、先置き2Dなどを使い分けるが吉

** ポチョムキン対策 [#a3ba1b37]

- 前ダッシュガードや前ダッシュFDを積極的に行い、距離調整ミスの確定反撃を誘う
-- 深めのハンマーフォール、前メガフィストが2K確定反撃。
-- ヒートタックル地上ガードはフルコン
-- 下がるより前に出たほうが基本的にリスク・リターンが良さげ
- 6SGFを行い、相手がF.D.B.で弾くことを確認する
-- 6SBBを行い、F.D.B.を狩る

// ** ファウスト対策 [#ife518c3]

** ミリア対策 [#i51a2560]

- 地上戦で読み合いを回す場合、最終的にはPと6Pを主力に、サブでK・遠Sあたりで回すことになりがち
- 空中戦をするなら上りJHSとか逃げダッシュとか
- ぶっぱBRやぶっぱ空中BRまで持ち出して乱戦に持ち込む
- 6Sは隙が大きいため控えめ

// ** ザトー対策 [#u5884d34]

// ** ラムレザル対策 [#oed1b437]

// ** レオ対策 [#j7e20a98]

// ** 名残雪対策 [#idf6997d]

// ** ジオヴァーナ対策 [#o6a7db74]

** 闇慈対策 [#u3e0f048]

- とりあえず2Sを置いてみる

// ** イノ対策 [#l3ff8fc6]

** ディキンソン対策 [#p94eebe4]

- 「対空K」「地上6P」「遠S」で素直に読み合いを回す感じ

** シン対策 [#v18fccfc]

- 対空も置きも差し返しも2Dが基本でOK

** ヴェノム対策 [#q9e3ac8b]

- ダークエンジェルされたら2段ジャンプからBRで飛び越える

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