はじめに

メルティブラッド タイプルミナ(メルブラ、MBTL)の攻略サイトです。

2022/8/19 大型アップデート入りました。
順次更新予定。
とりあえず5キャラ確認しましたが、キャラクター自体の立ち回りは従来のもの「も」可能な感じ。
ダッシュやシールド周りといった基盤部分は変わっていますが、立ち回り等は変更なくプレイ可能。
調べた中では、基本的には高難易度コンボが多少やりやすくなってたりします。
ただし、シエルだけ難易度が上がったコンボが1つあります(Aシールドカウンター始動)
基本的に強化の方向ですが、琥珀はかなりキャラ特性が変わり、シエルは弱体化?かもしれません

Ver.2022/08/19 修正点

全体の要約

全体

  1. MD、EX必殺技、ADの時間停止演出中にシールドを押しっぱなしにしてもシールドが出るように(出すのが簡単に)
    • もともと製作者は意図していなかったので本来の姿に

ダメージバランス

  1. 全体的に体力を増加。またキャラごとに差が出るように
    • 従来は一律11000だったが、ヒスコハ以外全員体力が増加
      • 12300 軋間
      • 12000 アルク、ブローヴ、セイバー
      • 11700 大半のキャラ
      • 11000 ヒスコハ
      • 10000 ネコアルク

移動

  1. 歩きの高速化
  2. 地上ダッシュの高速化
  3. 地上ダッシュ開始の操作不能が8~9Fだったものを6~7Fに変更
  4. バックステップの無敵時間増加、飛び道具に対してはさらに増加。例えば死徒ノエル6Cは、バックステップで回避できるように
  5. 空中ダッシュだけした時の着地硬直を攻撃した時よりも少なく(2F?)。特定の起き攻め等でJA空振りするのが不要になった

シールド

  1. 通常技のB系・C系は、シールドに対して削りダメージ+ガードに強制移行させる立ち/しゃがみとして機能するように
  2. シールド成功時のムーンアイコン増加量が1に減少
  3. シールド延長中はムーンアイコンを消費するように。ムーンアイコン0ではシールド延長が不可能に
  4. シールド解除の視認性が向上し、即座にシールド判定が消失するように。また、ガードのみ可能なフレームは通常の硬直に変更
  5. シールド成功後のシールド延長中、上下を切り替えられなくなった
  6. 空中攻撃をシールドで取られた場合のリスクが減少
    • 専用の着地硬直増加の撤廃
    • 空中シールド返しの着地硬直が2F?程度に減少
  7. とられBCカウンター強化(動作可能になるまで無敵時間が持続するようになり、完全な安全選択肢に)

相殺

  1. 後ろからの攻撃は相殺が発生しないように
  2. 無敵技、ムーンスキル、EX必殺技、ADの4つは、一部の相殺を除き貫通するように(MD中MSの食らい判定相殺のみ相殺が発生する)
  3. 通常技・特殊技で攻撃判定相殺した場合、(たとえジャンプキャンセルできない技でも)ジャンプキャンセル可能に

MD

  1. MD発動の投げ無敵削除(手動ムーンドライブ返しの弱体化)
  2. MD中の空中ダッシュが同じ方向でも可能に。ただし連続は不可能

キャラクター修正の方向性

  1. 従来のコンボは基本的に可能なままになっている
  2. 特定のコンボの難易度が簡単になるように調整されている意図が見え隠れする

原文

https://meltyblood.typelumina.com/resources/img/top/update/20220819.png

コンボ表記について

入力キー

右向きの場合の入力に対して以下

789
456
123

各種ビートと目押し

  1. ビートや必殺技キャンセル・超必殺技キャンセルの場合は、半角空白の後に続ける
  2. ビートや必殺技キャンセル・超必殺技キャンセルでない場合は、> を記載
    • 目押し、ジャンプキャンセル後、ダッシュキャンセル後、着地後
  3. 多段技で2段目のみヒットを前提とする場合、入力の後に(2-1hit)と書く。例:B(2-1hit)
  4. ダッシュキャンセルは、入力に続けてdcと記載する。例:Bdc
  5. 必殺技は、略記表記とする

例:

アルクの2A始動2A 2A 2B 2C C Aせーの > C C C > JB JC > JC 投げ

ダメージ表記について

ダメージはシエルで計測

!! Ver.2022/08/19より、キャラごとに体力が変わり、一律ではなくなりました !!
現在調査中ですが、リーサル判断がキャラごとに変わってくるのでコンボ回数が複雑になりますね

本サイトで採用されているコンボについて

コンボに関しては、以下の傾向で採用。
・同始動の最大ダメージコンボに比べてダメージ差が10%未満の場合は妥協コンボを優先
  ・ただし、高難易度コンボに関しては、現実的に安定できそうならばダメージを追い求める
・暗記量が少なくて済むように体系的なものを優先
・ただし、キャラ的のそのコンボができないと立ち回り全体に影響が出てしまうものは、高難易度コンボでも記載
 (例えば運び量の関係でコンボが成立するステージ範囲が大きく変わってしまうなど)
・基本的に、コンボの終端にEXを決めるコンボを採用する傾向が強い。理由は以下
  ・1. そもそも、ヒット確認直後にEXするかどうかの判断はあらかじめヒット前にゲージ状況をすべて把握していないと困難で、最適判断が難しいため
  ・2. コンボの初めの方にEXを組み込んでしまうと、ゲージが増加しないため。1コンボで50%近く貯まるこのゲームでは、序盤EXと終端EXでは30%~40%近いゲージ差になる

Q :
なぜ初心者コンボがA B 2B 2C C C Cではなく、2A 2A 2B 2C C C Cなのですか?
A :
実際には2A 2A始動が最も使用され、その場合の難易度を鑑み2A 2A 2B 2Cを想定しています。
また、テクニック#起き攻め2Aシールド仕込みの観点からも、A系を2回刻むのを強く推奨しています。
ただし、溜め技が関与するキャラに関しては、初心者向けコンボのルートを変更しています。


初心者向けコンボ+追加で覚えたいコンボだけでも、大体Aあたりまでは通用します
本当に火力が問題になってくるのは、A+から先でしょう

攻略記事に関して

Steam版を前提にしています。PS4やPS5による遅延を考慮していません

その他補足

フレーム情報

細かいフレーム表を知りたいときは、「MBTL Mizuumi」か「MBTL フレーム表」で検索するが吉

Mizuumi
https://wiki.gbl.gg/w/Melty_Blood/MBTL

MBTLフレーム
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YgfhlOZgVxlPurPBy7uZb3_eqZ3FmANqNQAPFPfVKf4/edit#gid=572436457

Mizuumi、その他さまざまな有志に感謝。

編集方法

編集する際には、以下を入れてください。

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