セッティング †

基本的なコース対策 †

速くする †

効果大

  1. タイヤ径を大きくする
  2. ギヤ比を小さくする
  3. スピードを増やす
  4. 空転させない
  5. 軽くする
  6. パワーロスを下げる
  7. パワーを増やす
  8. ギヤ負荷を下げる
  9. スピードロスを下げる

効果小

加速しやすくする †

効果大

  1. タイヤ径を小さくする
  2. ギヤ比を大きくする
  3. パワーを増やす
  4. 空転させない(加速力に対して十分なタイヤ摩擦を確保する。際どい場合は重くして加速力を下げることで空転しなくなる)
  5. 軽くする
  6. パワーロスを下げる
  7. ギヤ負荷を下げる
  8. スピードロスを下げる

効果小

コーナーで減速しにくくする †

効果大

  1. フロントとそれ以外の2か所以上にローラーをつける
  2. 負のスラスト角のフロントステーを装着してスラスト角を0以下にする
  3. 空転させない(十分なタイヤ摩擦を確保する)
  4. 加速しやすくする
    • コーナー自体の減速率に関わるパラメータは、加速にに関わるパラメータとほぼ同じ。
    • また加速自体が高ければコーナー後の立ち上がりも改善するため、2重の意味で重要
  5. 前後のローラーのローラー抵抗を満遍なく減らす
  6. タイヤ旋回を改善する
    • スーパーXシャーシのみ、タイヤ旋回に400のペナルティがある(タイヤ旋回ダウン)。この値はボディ特性で相殺可能

効果小

※ ローラー効果も参照の事

登り坂で減速しにくくする †

効果大

  1. タイヤ径を小さくする(現実よりタイヤ径の影響が大きくなるように調整されている)
  2. ブレーキを減らす
  3. ギヤ比を大きくする
  4. 軽くする
  5. パワーを増やす

効果小

※ 登り坂に関して重量の影響はかなり大きい。4g軽くなれば露骨に変わるため、軽くするのは試す価値がある

長距離レースに対応する †

  1. 節電を増やす
  2. レブチューン2で30秒以上かかるレースなら、アトミックチューンを試す
  3. ドラッグリダクション覚醒済みの可変リヤーウイング・ナローを装備して消費電力によるスピード低下を相殺する

ウォールバンク/スラッシュバンクに対応する †

  1. 突入速度が速くなるようにする
  2. スピードロスを下げる(Ver.1.13より、この影響が激しくなった)

ウォールバンク/スラッシュバンクとは、坂でもないのに妙に遅くなる特殊なカーブセクションのことである
ゲーム上では現実世界の構造を再現しているとは言えず、突入速度を改善してスピードロスを改善すればよい
特にVer.1.13以降はスピードロスの影響が大きくなったため、スピロスアクセサリを2つ装備すればほぼ減速しないことが可能になった
合計スピードロスを5000未満にするのが重要

現実世界の構造は以下の通り

・ウォールバンクは、地面から壁にかけて1/4の円形のようにきれいな曲面になっている
・スラッシュバンクは、地面自体が30度傾いている。こちらは壁と地面で2段階の構造
・どちらも基本的に壁走りを強要するつくりである

現実世界のウォールバンクの走行は以下になる

・円柱チューブの中を走るイメージになるため、極端にタイヤと地面の接触面が減りほとんどスリップして滑っていく

現実世界のスラッシュバンクの走行は以下になる

・十分に遅くスラスト角がありゴムローラーだと地面を走る
・中途半端な速度で突入すると、外側のタイヤだけ壁を走る片輪壁走り状態になる
・十分に高速な速度で突入すると、完全な壁走り状態になる
・極端に高速な速度で突入すると、遠心力で振り切ってしまいバンクの終わりにコース復帰できない

ジャンプセクションに対応する(Ver.1.13より最重要に!) †

Ver.1.13からジャンプダメージの増大、バウンド中に加速不能になったため、非常に重要になった

ダメージに関して

バウンド時間に関して

効果大

効果小

特別効果抵抗セクションに対応する †

10000以上あると良い。また、いずれも軽い方が抵抗が少なくて済む(なぜ?)

  1. オフロードにはオフロード
  2. ウェーブにはウェーブ
  3. デジタルにはデジタル
  4. エアロには耐風
  5. 雨には耐水

雨に関しては、他のセクションと影響の仕方が異なり、抵抗に加えてタイヤ摩擦とコーナー安定にマイナス補正がかかる
コーナー安定のマイナスが馬鹿にならないため、コーナー安定を盛る必要がある

スタミナ耐久不足に対応する †

  1. スタミナ耐久を増やす
  2. 軽くする
  3. スラスト角を増やす(減速することで結果的にダメージを減らす)
  4. コーナー安定が低すぎる場合、コーナー安定を増やす
    • コーナー安定が少なすぎる場合、1回辺りのダメージが大きくなる?あるいはコーナー安定自体が減少する?
      • 速度に対して十分なコーナー安定がある場合(概ねレブ2に対して2000以上)、ほとんど影響はしない
  5. ジャンプが多い場合、ジャンプダメージ軽減を増やす

※ ローラー効果も参照の事

※ ジャンプセクションに対応するも参照のこと

オーバースピード(単純なコーナー) †

効果大

  1. スラスト角を増やす
  2. コーナー安定を増やす
  3. スタビライザーを装着する

効果小

※ ローラー効果も参照の事

オーバースピード(ジャンプ直後)/バウンド/着地失敗/ジャンプが飛びすぎる †

ジャンプ距離を減らす場合

  1. FMにする、前重心改造持ちのボディにする
  2. エアロDFを増やす

着地の問題を解消する(バウンド時間を減らす)場合

  1. スポンジ系のタイヤ、ショック吸収タイヤなど相対的にタイヤ反発の低いタイヤにする(55~70程度)
  2. 小径タイヤなど、相対的にタイヤ反発の低いタイヤにする(55~70程度)
  3. 制振を増やす(VZシャーシやスーパーXシャーシは、改造で伸ばしやすい)

直前のセクションを活用して減速させる場合

  1. パワーをわざと減らし、加速しにくくさせる(ストレート以外のセクション全般で有効)
  2. パワーをわざと減らし、特別効果抵抗セクションの減速量を増やす(オフロード、エアロセクションで有効)
  3. FMにした上で大ジャンプから着地することで、着地減速させる(ナイアガラ・スロープなどで有効)
  4. ブレーキ減速を利かせる(ドラゴンバック(コブ)で有効)

オーバースピード(デジタルセクション) †

  1. コーナー安定を増やす
  2. スタミナ耐久を増やす
  3. 最高速を上げすぎない。アトミックチューンやハイパーミニなど長距離系セッティングにする

デジタルセクションでコースアウトする際には「スタミナ耐久不足」「オーバースピード」の2パターンの表示があるが、実質ほぼ同一
「スタミナ耐久不足」の場合はスタミナ耐久が足らないのが原因だが、「オーバースピード」の場合はコーナー安定を増やしても改善する可能性がある
速度によるダメージの変化は激しいため、序盤に最高速で高ダメージとなるレブ系よりアトミックやハイパーミニの方が通りやすい

オーバースピード(3レーンレーンチェンジ、5レーンロングレーンチェンジ) †

5レーンロングレーンチェンジ(LLC)は、非常にオーバースピードしやすいセクションの一つ
コーナー安定やスラスト角を増やす以外にも、ブレーキや前重心で多少改善が可能

※ LLCは以下のようにすれば、レブチューン2+3.5ギヤでもリヤブレーキなしで飛ばなくなる
前重心、19㎜*4つフル改造、コーナー安定系スペシャルボディ特性、アシストでコーナー安定++、覚醒済みのフロントアンダースタビ

連続バンク †

連続バンクは軽量化することで露骨に改善されるセクションである
細かい加速と減速を繰り返し、かつ坂による影響があるため加速力と重さの影響がとても大きい

多段下りスロープでのオーバースピード/バウンド/着地失敗 †

  1. 十分に遅くするか、2段目以降の平坦部分に接触しないようにさらに速度を上げる

路地裏・クライム・アンド・ダウン †

  1. コーナー安定、スラスト角を大量に確保する

ATAMI GPの開幕などにある上がってねじれながら下るセクション
LLCを超えるコーナー安定要求でかつ直前のセクションの活用が不可能、おそらくゲーム中最もコーナー安定が必要なセクション
パーツが揃っていない内は、スラスト角を増やすなどの処置をしないと攻略できない

ループ系 †

  1. ブレーキ減速を減らす(200あるとほぼ不可能。速度によっては150でも不可能)
  2. 突入速度を上げる

空転 †

スタートの加速が遅い/パワーが強いのに加速が弱い/スピードを増やしても速度が上がりづらい †

空転が起きている

2021年10月21日Ver.1.9~の仕様

対処法

  1. タイヤ摩擦を増やす
  2. 重くする(加速度が下がる)
  3. パワーを下げる(加速度が下がる)

パラメータの補足 †

パワー †

  1. 最高速にわずかに関与している
    • 重さ、タイヤ径、スピードロス、ギヤ負荷による走行負荷の影響を減らす効果がある
  2. 消費電力が激しくなる

ローラー関連の効果 †

スラスト角とローラー利き

  1. スラスト角が0以下の時、ローラー利き(ローラー摩擦)は無意味になる
  2. スラスト角が0以下の時、0扱いなので負にしてよい

ローラー摩擦の参照

  1. ローラー利き(ローラー摩擦)は、以下の優先順位でどれか1つのみ参照される
    • ウイング > リヤ > サイド > フロント
      • リヤ、サイド、フロントはいずれも下段優先
    • 通常のセッティングをしていれば、ウイングかリヤが参照されることになる

ローラー抵抗の参照

  1. 外側のローラーのいずれかから決定される
    • 言い換えると、前後にローラーがついている場合はサイドローラーやウイングローラーは参照されない

サイドローラーの特殊性

  1. ローラー摩擦参照対象の場合、その影響が少ない
    • シャーシちゃんサーキットをバスターデュアル+マッハダッシュ+リヤローラーなし+FRP補強2段プレート・フロントにするとコーナー減速されにくい理由はおそらくこれ
  2. 前後にローラーがついている場合、サイドローラーのコーナー安定の効果は薄い(約15%しか反映されない)
    • 見た目の総コーナー安定より実際のコーナー安定は低い状態になる

重さ †

  1. 重いと登り坂で不利になる
  2. 重いと特別効果抵抗セクションで不利になる
  3. 軽くなると(加速度が良くなるため)空転しやすくなる

重心の位置(前後の重心) †

最終的な計算が終わった後の重心を基に、以下のような補正が入る

  1. 重心の位置で、前輪と後輪の影響量が変わる

Ver.1.13以降、ジャンプ飛距離等の影響が拡充され、以下のようになった

  1. 前重心の場合、ジャンプ飛距離が少なくなる(従来通り)
  2. 重心が0に近いと、ジャンプダメージが少なくなるように(Ver1.13から)
  3. 後重心の場合、タイヤ摩擦に+補正がかかるように(Ver1.13から)

※ ジャンプが多くスタミナに余裕がない場合、過剰な前重心をやめると改善できる余地が増えた

※ 最終的な重心は、マシン診断で確認可能

小径タイヤ、大径タイヤ(タイヤ径) †

  1. ギヤ比より激しく登り坂に対する影響が出る

ブレーキ減速(ブレーキ減速) †

  1. バンクセクションは緩やかに傾斜が変わっていくため、スロープより影響が少ない

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