セッティング

基本的なコース対策

速くする

効果大

  1. ギヤ比を小さくする
  2. タイヤ径を大きくする
  3. スピードを増やす
  4. 直進性を上げる、または下げる(Ver.1.16より無視できなくなった)
    • ストレートが多い場合は直進性を上げる
    • ウェーブなどが多い場合は直進性を下げる
  5. 空転させない(加速力に対して十分なタイヤ摩擦を確保する。際どい場合は重くして加速力を下げることで空転しなくなる)
  6. 軽くする
  7. (パワーを増やす、パワーロスを下げる、ギヤ負荷を下げる、スピードロスを下げる)

※ パワー等は、最高速算出に対してはVer.1.16で影響しなくなったかもしれません。未調査

効果小

加速しやすくする

効果大

  1. ギヤ比を大きくする
  2. タイヤ径を小さくする
  3. パワーを増やす、パワーロスを下げる
  4. 空転させない(加速力に対して十分なタイヤ摩擦を確保する。際どい場合は重くして加速力を下げることで空転しなくなる)
  5. 軽くする
  6. ギヤ負荷を下げる
  7. スピードロスを下げる
  8. 後ろ重心ボーナスを適用する(タイヤ摩擦にボーナスが入る)

※ Ver.1.16曰く、影響しているらしい。未調査。
つまり電力が低下すると加速にマイナス補正が入る、最高速は影響しない、ということ?:消費電流、節電、節電ダウン

効果小

コーナーで減速しにくくする

Ver.1.16から、ローラー摩擦とローラー抵抗に関して大幅に変更されました
詳細はローラー効果を参照のこと

効果大

  1. フロントとそれ以外の2か所以上にローラーをつける
  2. 負のスラスト角のフロントステーを装着してスラスト角を0以下にする
  3. ローラー摩擦が少ないローラーを装着する(Ver.1.16以降、影響度増加)
  4. フロント下段にはローラーを装着しない(Ver.1.16以降、影響度増加)
  5. リフトアップ(片輪壁走り)を発生させない(Ver.1.14では使用に不具合があったが、Ver.1.15で直った。詳細はバージョンを参照のこと)
    • コーナー安定が足らないと発生する
    • ギリギリ足らない場合は先にスタビ減速が発生するため、スタビ減速値が高い場合はリフトアップ防止効果になりうる(Ver.1.16以降)
    • (レース後半でリフトアップが発生する場合)スタミナ耐久に関わるパラメータを増やす
      • スタミナ耐久が減るとコーナー安定が減る。レース後半でのみリフトアップが発生している場合、スタミナ耐久周りが改善すると発生しなくなる
  6. 加速しやすくする
    • コーナー自体の減速率に関わるパラメータは、加速に関わるパラメータとほぼ同じ
    • 空転に関しても直線での加速とは発生条件は異なるが関わるパラメータは同様
    • また加速自体が高ければコーナー後の立ち上がりも改善するため、2重の意味で重要
  7. 前後にローラー抵抗の少ないローラーを装着する
  8. タイヤ旋回を改善する
    • スーパーXシャーシ系統のみ、タイヤ旋回に400のペナルティがある(タイヤ旋回ダウン)。この値はボディ特性で相殺可能

効果小

ローラー効果も参照の事

スタミナ耐久不足に対応する

効果大

  1. スタミナ耐久を増やす
  2. カーブダメージ軽減を増やす
  3. (ジャンプが多い場合)ジャンプダメージ軽減を増やす
  4. 序盤が早く後半が遅いレブ系ではなく、速度変化が少ないアトミック系を試す
    • 速度が速くなるほどタメージは急激に大きくなるため、速度変化が少ない方が総ダメージは少ない傾向がある
  5. 軽くする

効果小

ローラー効果も参照の事

ジャンプセクションに対応するも参照のこと

登り坂で減速しにくくする

効果大

  1. タイヤ径を小さくする(現実よりタイヤ径の影響が大きくなるように調整されている)
  2. ブレーキを減らす(ブレーキは実際には突入する瞬間にのみ掛かるため、上り開始の速度に関わる)
  3. ギヤ比を大きくする
  4. パワーを増やす
  5. 軽くする

効果小

長距離レースに対応する

  1. 節電を増やす
  2. レブチューン2で40秒以上かかるレースなら、アトミックチューンを試す
  3. ドラッグリダクション覚醒済みの可変リヤーウイング・ナローを装備して消費電力によるスピード低下を相殺する

ジャンプセクションに対応する

Ver.1.13からジャンプダメージの増大、バウンド中に加速不能になったため、非常に重要になった
Ver.1.14からコースリカバリー空中が可能になり、レブチューン2程度の速度域では強引な着地が可能になった

ダメージに関して

バウンド時間に関して

飛距離に関して

コースリカバリー空中を活用について(Ver.1.14より追加)

特別効果抵抗セクションに対応する

10000以上あると良い。また、いずれも軽い方が抵抗が少なくて済む(なぜ?)

  1. オフロードにはオフロード
  2. ウェーブにはウェーブ
  3. デジタルにはデジタル
  4. エアロには耐風
  5. 雨には耐水
  6. 雪には耐雪

雨に関しては、他のセクションと影響の仕方が異なり、抵抗に加えてタイヤ摩擦とコーナー安定にマイナス補正がかかる
雪に関しても、他のセクションと影響の仕方が異なり、抵抗に加えてあらゆるパラメータにマイナス補正がかかる。ただし節電にはプラス補正がかかる
どちらもコーナー安定のマイナスが馬鹿にならないため、コーナー安定を盛る必要がある

オーバースピード(単純なコーナー)

効果大

  1. スラスト角を増やす
  2. コーナー安定を増やす
  3. スタビライザーを装着する

効果小

ローラー効果も参照の事

オーバースピード(ジャンプ直後関連)バウンド/着地失敗/ジャンプが飛びすぎる

ジャンプ距離を減らす場合

  1. FMにする、前重心改造持ちのボディにする
  2. エアロDFを増やす

バウンド時間を減らす場合

  1. スポンジ系のタイヤ、ショック吸収タイヤなど相対的にタイヤ反発の低いタイヤにする(55~70程度)
  2. 小径タイヤなど、相対的にタイヤ反発の低いタイヤにする(55~70程度)
  3. 制振を増やす(VZシャーシやスーパーXシャーシは、改造で伸ばしやすい)

直前のセクションを活用して減速させる場合

  1. パワーをわざと減らし、加速しにくくさせる(ストレート以外のセクション全般で有効)
  2. パワーをわざと減らし、特別効果抵抗セクションの減速量を増やす(オフロード、エアロセクションで有効)
  3. FMにした上で大ジャンプから着地することで、着地減速させる(ナイアガラ・スロープなどで有効)
  4. ブレーキ減速を利かせる(ドラゴンバック(コブ)で有効)

コースリカバリー空中を活用する場合

  1. 直後のセクションに直接着地させ、コースリカバリー空中を発生させる

オーバースピード(デジタルセクション)

  1. スタミナ耐久を増やす
  2. コーナー安定を増やす
  3. 最高速を上げすぎない。アトミックチューンやハイパーミニなど長距離系セッティングにする

デジタルセクションでコースアウトする際には「スタミナ耐久不足」「オーバースピード」の2パターンの表示があるが、実質ほぼ同一
違いは、スタミナが完全に0になったか、0に近い状態なため、コーナー安定にマイナスの補正が入ることによりコースアウトしたかだけである
0に近い状態はコーナー安定以外の加速などにもマイナスの補正が入るため、可能ならスタミナやダメージを改善したほうが良い
一応「オーバースピード」の場合はコーナー安定を増やしても改善する可能性がある
速度によるダメージの変化は激しいため、序盤に最高速で高ダメージとなるレブ系よりアトミックやハイパーミニの方が通りやすい

連続バンク

連続バンクは軽量化することで露骨に改善されるセクションである
細かい加速と減速を繰り返し、かつ坂による影響があるため加速力と重さの影響がとても大きい

多段下りスロープでのオーバースピード/バウンド/着地失敗

  1. 十分に遅くするか、2段目以降の平坦部分に接触しないようにさらに速度を上げる

特定のセクション対策

ウォールバンク/スラッシュバンクに対応する

  1. 突入速度が速くなるようにする
  2. スピードロスを下げる(Ver.1.13より、この影響が激しくなった)

ウォールバンク/スラッシュバンクとは、坂でもないのに妙に遅くなる特殊なカーブセクションのことである
ゲーム上では現実世界の構造を再現しているとは言えず、突入速度を改善してスピードロスを改善すればよい
特にVer.1.13以降はスピードロスの影響が大きくなったため、スピロスアクセサリを2つ装備すればほぼ減速しないことが可能になった
合計スピードロスを4500未満になればほぼ無効化が可能

現実世界の構造は以下の通り

・ウォールバンクは、地面から壁にかけて1/4の円形のようにきれいな曲面になっている
・スラッシュバンクは、地面自体が30度傾いている。こちらは壁と地面で2段階の構造
・どちらも基本的に壁走りを強要するつくりである

現実世界のウォールバンクの走行は以下になる

・円柱チューブの中を走るイメージになるため、極端にタイヤと地面の接触面が減りほとんどスリップして滑っていく

現実世界のスラッシュバンクの走行は以下になる

・十分に遅くスラスト角がありゴムローラーだと地面を走る
・中途半端な速度で突入すると、外側のタイヤだけ壁を走る片輪壁走り状態になる
・十分に高速な速度で突入すると、完全な壁走り状態になる
・極端に高速な速度で突入すると、遠心力で振り切ってしまいバンクの終わりにコース復帰できない

3レーンチェンジ(オーバースピード、着地失敗)

FMにすると劇的に最高速許容値が改善する

5レーンチェンジ

基本的にこのセクションでコースアウトすることはほぼない

5レーンロングレーンチェンジ(LLC)(オーバースピード)

5レーンロングレーンチェンジ(LLC)は、非常にオーバースピードしやすいセクションの一つ
一定速度以上出したい場合は覚醒がほぼ必須になる

フジヤマチェンジャー(着地失敗)

コーナー安定制限、ジャンプ制限が別々に存在していて、両方満たさないと通過できない?

コーナー安定

ジャンプ

路地裏・クライム・アンド・ダウン

  1. コーナー安定、スラスト角を大量に確保する

ATAMI GPの開幕などにある上がってねじれながら下るセクション
LLCを超えるコーナー安定要求でかつ直前のセクションの活用が不可能、おそらくゲーム中最もコーナー安定が必要なセクション
パーツが揃っていない内は、スラスト角を増やすなどの処置をしないと攻略できない

ループ系

  1. ブレーキ減速を減らす(200あるとほぼ不可能。速度によっては150でも不可能)
  2. 突入速度を上げる

空転

スタートの加速が遅い/パワーが強いのに加速が弱い/スピードを増やしても速度が上がりづらい

空転が起きている

2021年10月21日Ver.1.9~の仕様

対処法

  1. タイヤ摩擦を増やす
  2. 重くする(加速度が下がる)
  3. パワーを下げる(加速度が下がる)

パラメータの補足

パワー

  1. 最高速にわずかに関与している
    • 重さ、タイヤ径、スピードロス、ギヤ負荷による走行負荷の影響を減らす効果がある
  2. 消費電力が激しくなる

ローラー効果

Ver.1.16の要約

スラスト角とローラー利き

  1. スラスト角が0以上の場合、ローラー摩擦の影響が高くなる
  2. スラスト角が0以下の時、0扱い
  3. スラスト角が0以下でも、ローラー摩擦の値は影響する(Ver.1.16~)

ローラー摩擦・ローラー抵抗
すべてのローラーの合計値になった(Ver.1.16~)

箇所補正量
フロント 上50%
フロント 中100%
サイド12.5%
リヤ or ウイング25%

コーナー安定
従来通り

箇所補正量
サイド12.5%
リヤ 下125.0%
それ以外100%

別件
ローラーとは関係ないが、リヤウイング自体が持つコーナー安定は、1.25倍の補正が入る、らしい

重さ

  1. 重いと登り坂で不利になる
  2. 重いと特別効果抵抗セクションで不利になる
  3. 軽くなると(加速度が良くなるため)空転しやすくなる

重心の位置(前後の重心)

最終的な計算が終わった後の重心を基に、以下のような補正が入る

  1. 重心の位置で、前輪と後輪の影響量が変わる

Ver.1.13以降、ジャンプ飛距離等の影響が拡充され、以下のようになった

  1. 前重心の場合、ジャンプ飛距離が少なくなる(従来通り)
  2. 重心が0に近いと、ジャンプダメージが少なくなるように(Ver1.13から)
  3. 後重心の場合、タイヤ摩擦に+補正がかかるように(Ver1.13から)

※ ジャンプが多くスタミナに余裕がない場合、過剰な前重心をやめると改善できる余地が増えた

※ 最終的な重心は、マシン診断で確認可能

小径タイヤ、大径タイヤ(タイヤ径)

  1. ギヤ比より激しく登り坂に対する影響が出る

ブレーキ減速(ブレーキ減速)

  1. バンクセクションは緩やかに傾斜が変わっていくため、スロープより影響が少ない

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Last-modified: 2023-07-15 (土) 15:41:30