キャラ対策 †
前提 †
回避(ドッジ。通称:前転)の仕様は把握すること
セオリー#システム知識を参照の事
基礎データ †
※ 概ねDustloopさまからの転記
キャラクター | 体力 | コパン | 無敵技(2MS) | MP回復 | 覚醒時の効果 |
バーサーカー | 950 | 6F | 跳ねない | 速い | ヒット時の与ダメージの20%を吸収 |
バンガード | 1000 | 7F | しゃがみに当たらない | 普通 | ガードゲージ削り値1.5倍 |
ストライカー | 900 | (5A)5F | 派生でフォロー可能 | やや速い | ヒット時の与ダメージ+10%、最低保証2倍 |
グラップラー | 1050 | 6F | 当て身。1F目は無敵でない | 速い | ガード時の白被ダメージ1/5 |
レンジャー | 950 | 10F | 跳ねない | 普通 | ヒット時に7秒間続くデバフを相手に付与(MP回復2/3倍、被ダメ4/3倍、与ダメ3/4倍) |
ランチャー | 900 | 10F | 跳ねない | 普通 | ガードさせ時の白与ダメージが2倍 |
異端審問官 | 850 | 9F | 跳ねない(隙が少ない) | 普通 | MS使用後のMP回復しない時間が全くなくなる |
クルセイダー | 1100 | 8F | 跳ねない(隙が少ない) | 普通 | 被ダメージ-10%、白ダメージ回復速度3倍 |
スイフトマスター | 850 | 6F | 跳ねない | 普通 | 歩き、ダッシュ、バックステップの移動量1.5倍 |
エンチャントレス | 850 | 6F | 跳ねない(隙が少ない) | やや速い | パペットタイムの消費MP2/3 |
くノ一 | 900 | 5F | 回避(6G)が必要 | 普通 | 印を結ぶ速度が速くなり、最大溜め時のMP消費-5 |
剣鬼 | 900 | 7F | 回避技。1F目は無敵でない | 普通 | ヒット時の与ダメージ+10% |
ヒットマン | 1000 | 7F | 跳ねない(隙が少ない) | 普通 | 碧波一閃が使用可能になる |
トラブルシューター | 1050 | 8F | 跳ねない(隙が少ない) | やや速い | ガードさせ時の白与ダメージが1.25倍、一部MSの吹っ飛び量が変化 |
ドラゴンナイト | 900 | 5F | スタンダード昇竜 | やや速い | MP回復速度2倍 |
道に迷う戦士 | 1000 | (5A)10F | 当て身。1F目は無敵でない | やや速い | MSヒット時に相手がわずかに停止する。時間停止発動時の停止時間が長くなる |
コパン補足
- 2Aではなく5Aのキャラは5Aと記載
- 8F以上のキャラは実質昇竜以外の暴れは不可能と見てよく、完全に色物枠である
無敵技(2MS)補足
- くノ一の昇竜は跳び上がった後の攻撃を回避することで確定可能
- なお溜めた場合、無敵はすでに消えているので普通に割れる
- 跳ねない(隙が少ない)組は、練習しないと確定反撃を取れない
- エンチャントレスの無敵技は、効果音に反してガード硬直が解けるタイミングはかなり早い
- ストライカーのみ、5MSまたは空中5MSでMP追加消費してフォロー可能。ストライカーが強キャラたる所以
- ただし、カス当たりして派生しなかった場合、食らった側リカバリーしてAが確定するなど、食らった側が有利な場合もあり
バーサーカー †
ガーキャンポイント †
6S S(ゴアクロス発射) †
- 硬直がかなり大きいため、置きの場合は回避で避けて確定を狙える
対バーサーカー戦の理解 †
対バーサーカー戦は特殊なやり取りになる
前提として、バーサーカー側はほぼフレンジ状態だと思っていい
フレンジ状態の前提
- フレンジ中のバーサーカー相手に跳ねても見てからレイブされるだけなのでいいことはない
フレンジ状態のやり取り
- バーサーカー側は体力を白ゲージにしながらガードブレイクを狙う
- 受け側はガーキャンか回避を通し、その後のやり取りで白ゲージをごっそりクリティカルヒットさせる
バンガード †
確認中
ストライカー †
固めの切れ目について †
無影脚(三連蹴り)-> テツザンコウ or 発勁 -> 無影脚...
- ストライカー側の主選択肢は以下
- テツザンコウ -> 無影脚とやることで暴れつぶし
- 無影脚で止めて、ぼったくりで固め直す
- ディレイ差し返しを、発勁で狩る
考え方
- MP消費技であり、テツザンコウ or 発勁に繋ぐとMP50と激しく消費する
- 発勁は絡め手で、無影脚止めに対してディレイテツザンコウを考慮しつつ対処しつつ切り返す相手に刺さる技
- MPを切らしつつ行われるテツザンコウや発勁スカりは発生8以下の技があれば確定反撃ポイントである
グラップラー †
アーマーや当て身について †
S、MSの前提
- いずれの技も押し続けでディレイ・延長される
- 最大溜めで技は強くなる(S系は橙、MS系は赤色になる)(当て身除く)
アーマー等がつかない技
- 6S(2段打撃)
- 4S(跳び上がり蹴り)
- MS(跳び上がり踏みつけ)
- 4MS(背負い投げ。投げ無敵あり)
アーマーや当て身の仕様
- 当て身やアーマーは、下段を防げない
- アーマーは3回まで防ぐ。覚醒スキルは防げない
- いずれも1Fからアーマーや当て身判定があるわけではない
- 最大溜め6MS(赤タックル)のみ攻撃持続中にもアーマーがある
- それ以外は攻撃持続中にアーマーは残らず、タイミングを合わせれば昇竜で切り返せる
アーマー・当て身の詳細
技 | 効果開始 | 補足 |
S(前進投げ) | 溜めた分だけ | 投げ判定 |
2S(上段蹴り) | 溜めた分だけ | - |
6MS(タックル) | 光った数フレーム後 | 最大溜めは攻撃判定中もアーマー |
2MS(当て身) | 2F目? | 1F暴れつぶしなら潰せる |
弱点 †
- 1F暴れつぶしに弱い
- 大半のキャラの2A 2Bなど、暴れつぶし付きの連続下段に弱い
レンジャー †
画面端空中MSのやばさ †
- 体力が50%以下(MPが170の状態)からだと、ガードバランスを7割削ってくる
- 画面端は危険である
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。基礎データを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない
ランチャー †
青玉を捌く †
- 密着近辺までいける距離での最速回避なら、硬直差有利である
- 中距離で回避してしまうとAの餌食になる
- 中距離の青玉はジャンプでも回避可能だが、キャノンボールやX-1にほぼ負ける
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。基礎データを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない
昇竜が弱い
- ランチャーの昇竜には裏側に判定がない
- うまく裏側に回りながら攻撃を仕掛けられるムーブがあれば、一方的に狩ることが可能
異端審問官 †
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。基礎データを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない
攻め手がない
- ローリスク行動が多く立ち回りで触られるまでの守りが強い分、攻め手に欠ける
- 特にこちらがタイムアップ勝利を狙える状況になった時、異端審問官は弱い
クルセイダー †
壁を回避することはできない †
- 理論上は回避で避けることはできるが、結局クルセイダーに確定を取れないのでリスクリターンが合わない
- ただし、極まってくるとおそらく回避で避ける意義はあるかもしれない
バリアの仕様 †
スキルリストの説明の通り
- 1発だけ怯まない。投げは通る
- 一部の技が強くなる
- 覚醒は食らう
バリアからの餅つき(B)について †
- 最速回避でほぼ5分(発生2Fのバーサーカーのコマンド投げが確定しない)
スイフトマスター †
中パン(B)について †
- 発生9と速く、異様な前進距離を持つ
- ドラゴンナイトなどは中パンの置き合いが可能になる
ダブルタイフーン †
ダブルタイフーンをしてくる相手ならば、読み切って各キャラの対策が可能
- ドラゴンナイトは読み切りジャンプからウイングからダッシュJBで確定反撃
- クルセイダーなら読み切りから槍で確定反撃
ツイフト †
キャラクター | 対処法 |
バーサーカー | レイヴで根こそぎ消すことが可能 |
バンガード | ? |
ストライカー | ? |
グラップラー | ? |
レンジャー | ? |
ランチャー | ? |
異端審問官 | ? |
クルセイダー | 槍なら1撃で全て消すことが可能 |
スイフトマスター | ? |
エンチャントレス | ? |
くノ一 | ? |
剣鬼 | ? |
ヒットマン | ? |
トラブルシューター | ? |
ドラゴンナイト | 対処法無し |
道に迷う戦士 | ? |
中段について †
- 飽くまで仕掛ける前に空中で止まるため、見えなくはないのでしっかりガード
地上戦で勝つか、飛び道具で勝つ †
- スイフトマスターに対して跳ねても、ろくなことがない
- スイフトマスターの発生9のBについて
- 近距離特化型のキャラは何らかしらこれに勝ちやすい技がある
- 相打ち可能な出の速い飛び道具持ちならそれでも良い
溜めSはあきらめる(グラップラーと道に迷う戦士以外) †
- 発生25、ガード硬直差+3、長距離。何かがおかしい。性能が異常すぎる
- 回避しても五分。下手すればスイフト側が先に動き始める始末
- ジャンプで避けられるような発生でもない
- 結論としては、どうしようもない
溜めSは「打撃属性」である
- グラップラーと道に迷う戦士は、当て身で取れる(瞬間移動しやがる…)
エンチャントレス †
確認中
くノ一 †
昇竜には回避 †
- くノ一の昇竜は跳び上がったあと空中飛び道具を放つが、回避することでフルコンボを叩き込める
通常攻撃の切れ目を把握 †
見た目より硬直は早く解けているため、割込みが可能
ただし各種ディレイ暴れつぶし、場合依ってはディレイSなどが来たりする
- -3 A
- -3 A A。ここからディレイBなどで暴れつぶしが来る
- -6 B
- -8 2B
剣鬼 †
弱点 †
1F昇竜が存在しない
- 剣鬼の2MSは高速回避移動(スタンドの状況によって移動先が変わる)である
ヒットマン †
- 覚醒していないヒットマンの昇竜は上に判定がない。ジャンプや着地ずらしですかさせることが可能
トラブルシューター †
手榴弾には手に攻撃を当てる †
手榴弾は本体がダメージを受ければ消える
回避で近づいても見てからでは不利なので、見てから回避はしてはいけない
回避するぐらいなら前ダッシュの方が良い
- バーサーカーならSがトラブル側の指先に当たれば勝てる
- ドラゴンナイトは足が速いため、読み切って前ダッシュでOK。無理な間合いは先ジャンプJSで手榴弾と相殺しないように打てば確定。読み合いの範疇
ドラゴンナイト †
キャンセルアストラを対処する †
基本的にAで迎撃可能
- ドラゴンナイト側が距離調整をミスっているならそのまま本体に攻撃を通す
- ドラゴンナイト側が適切な距離調整をして攻撃が届かない場合、その後の攻防を自キャラで調べて整理する
- 場合によっては A 2MSみたいな謎ムーブしか返せないなんてこともある(4Sが来てくれるなら見てから2MSは難しくない)
弱点 †
ガードキャンセルが短い
- うまくガードキャンセルの範囲外から固め続けることができれば、比較的容易にガードブレイクを発生させられる
- 逆に、密着時には発生5の2A、やや離れた近距離では発生8のBがあるため高確率で差し返される危険が出てくる
道に迷う戦士 †
超高速突進めくり攻撃について †
- Gボタンでガードが必須
- 突進技、その後の再度突進切り上げは、どちらもめくり技である
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。基礎データを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない