キャラ対策 †
前提 †
回避(ドッジ。通称:前転)の仕様は把握すること
セオリー#システム知識を参照の事
※ 射撃に対して回避で有利・反撃確定と書かれていた場合、エンチャントレスではできない場合がある
基礎データ †
※ 概ねDustloopさまからの転記
キャラクター | 体力 | コパン | 無敵技(2MS) | 硬直差 | MP回復 | 覚醒時の効果 |
バーサーカー | 950 | 6F | 跳ねない | -40 | 速い | ヒット時の与ダメージの20%を吸収 |
バンガード | 1000 | 7F | しゃがみに当たらない | -40 | 普通 | ガードゲージ削り値1.5倍 |
ストライカー | 900 | (5A) 5F | 派生でフォロー可能 | (-47) | やや速い | ヒット時の与ダメージ+10%、最低保証2倍 |
グラップラー | 1050 | 6F | 当て身。 1F目は無敵でない | - | 速い | ガード時の白被ダメージ1/5 |
レンジャー | 950 | 10F | 跳ねない(隙が少ない) | -27 | 普通 | ヒット時に7秒間続くデバフを相手に付与 (MP回復2/3倍、被ダメ4/3倍、与ダメ3/4倍) |
ランチャー | 900 | 10F | 跳ねない | -32 | 普通 | ガードさせ時の白与ダメージが2倍 |
異端審問官 | 850 | 9F | 跳ねない(隙が少ない) | -26 | 普通 | MS使用後のMP回復しない時間が全くなくなる |
クルセイダー | 1100 | 8F | 跳ねない(隙が少ない)※ | -30 | 普通 | 被ダメージ-10%、白ダメージ回復速度3倍 |
スイフトマスター | 850 | 6F | 跳ねない | -29 | 遅い | 歩き、ダッシュ、バックステップの移動量1.5倍 |
エンチャントレス | 850 | 6F | 跳ねない(隙が少ない) | -20 | やや速い | パペットタイムの消費MP2/3 |
くノ一 | 900 | 5F | 回避(6G)が必要 | ※ | 普通 | 印を結ぶ速度が速くなり、最大溜め時のMP消費-5 |
剣鬼 | 900 | 7F | 回避技。 1F目は無敵でない | - | 普通 | ヒット時の与ダメージ+10% |
ヒットマン | 1000 | 7F | 跳ねない(隙が少ない) | -28 | 普通 | 碧波一閃が使用可能になる |
トラブルシューター | 1050 | 8F | 跳ねない(隙が少ない) | -26 | やや速い | ガードさせ時の白与ダメージが1.25倍。 一部MSの吹っ飛び量が変化 |
ドラゴンナイト | 900 | 5F | スタンダード昇竜 | -44 | やや速い | MP回復速度2倍 |
道に迷った戦士 | 1000 | (5A) 10F | 当て身。 1F目は無敵でない | - | やや速い | MSヒット時に相手がわずかに停止する。 時間停止発動時の停止時間が長くなる |
MP回復速度補足
- スイフトマスターのみVer.1.06の調整で「遅い」になった。「速い」の半分程度の速度
コパン補足
- 2Aではなく5Aのキャラは5Aと記載
- 8F以上のキャラは実質昇竜以外の暴れは不可能と見てよく、完全に色物枠である
無敵技(2MS)補足
- 跳ねない(隙が少ない)組は、練習しないと確定反撃を取れない
- ストライカーのみ、5MSまたは空中5MSでMP追加消費してフォロー可能。ストライカーが強キャラたる所以
- ただし、カス当たりして派生しなかった場合、食らった側リカバリーしてAが確定するなど、食らった側が有利な場合もあり
- クルセイダーの無敵技には投げ無敵がない
- エンチャントレスの無敵技は、効果音に反してガード硬直が解けるタイミングはかなり早い
- くノ一の昇竜は跳び上がった後の攻撃を回避することで確定可能
- なお溜めた場合、無敵はすでに消えているので普通に割れる
バーサーカー対策 †
ガーキャンポイント †
レイブの吸い込み部分
- ただしガーキャンを読み切ってCVしてくるバーサーカーもそこそこいる。クソのような読み合い
無敵技での暴れポイント †
ガード時に繋がっていないもの
各種S系からのフレンジは硬直差ぼったくり †
これらは全て、バーサーカー側が硬直差-1~-3である
バーサーカーの行動 | 硬直差 |
S フレンジ | -2 |
4S フレンジ | -3 |
2S フレンジ | -1 |
6S S(ゴアクロス発射) †
対バーサーカー戦の理解 †
対バーサーカー戦は特殊なやり取りになる
前提として、バーサーカー側はほぼフレンジ状態だと思っていい
フレンジ状態の前提
- フレンジ中のバーサーカー相手に跳ねても見てからレイブされるだけなのでいいことはない
フレンジ状態のやり取り
- バーサーカー側は体力を白ゲージにしながら各種MS類の硬直差有利やCVを活用してガードブレイクを狙う
- 受け側はガーキャンか回避を通し、その後のやり取りで白ゲージをごっそりクリティカルヒットさせる
お互いに体力の概念が希薄になる
- フレンジ攻勢をガードしている側は、ガードの上から各種MS技による削りも少なくなく、バーサーカーは6割コンボを当たり前のようにやってくる
- 一方、バーサーカー側も白ゲージがどんどん溜まっていくため、無茶してガードブレイクに失敗するとその後1コンボで倒れることも少なくない
バンガード対策 †
A A ディレイダイドについて †
回避してはいけない
- A Aは回避すると2発目に引っ掛かることが多い
- ディレイダイドも同様。2発目に引っ掛かることが多い
A Aガード後にアクションする
- ディレイダイドが来ない場合、A Aの時点で硬直差が-2
- ガード後に近づいて行動する
- 低姿勢技を直接当てに行く(バーサーカー2Bなど)
- 相手の次のAに対して置きをかち合せてカウンターを取る(ドラゴンナイトBなど)
- アーマー技を置く(グラップラーなど)
回避が有効な攻撃 †
以下の4種類は回避が有効。これを読み切った場合のみ行うこと
弱点 †
昇竜が弱く、コアシも弱い
- 昇竜はしゃがんでいれば(密着時のクルセイダー、道に迷った戦士を除けば)当たらない
- コアシの発生は7Fで連打もできず短い。空振りした時の隙も大きい
ストライカー対策 †
固めの切れ目について †
無影脚(三連蹴り) -> 鉄山靠 or 発勁 -> 無影脚...
ストライカー側の主選択肢は以下
- 鉄山靠 -> 無影脚とやることで暴れつぶし
- 無影脚で止めて、ぼったくりで固め直す
- ディレイ差し返しを、発勁で狩る
考え方
- ぼったくり以外の固め直しはMP消費技であり、鉄山靠 or 発勁に繋ぐとMP50と激しく消費する
- 発勁は絡め手で、無影脚止めに対してディレイ鉄山靠を考慮しつつ対処しつつ切り返す相手に刺さる技
- MPを切らしつつ行われる鉄山靠や発勁スカりは発生8以下の技があれば確定反撃ポイントである
画面端のめくり †
発勁は壁バウンドするため、画面端で行うとめくりが可能になる。ストライカーの画面端起き攻めの根底を支える仕組み
- ファジー困難であるため、場合によってはガードボタンの活用も視野に入れていく
MPを温存する †
ストライカーの代名詞といえばわかりにくい切れ目でぼったくってのガードブレイクである
- そもそもMP200からならぼったくらずにガードブレイクしだす
- ので、ガードキャンセルを一回は通せるMP余力を残すことが重要
弱点 †
斜め前方にいる相手を咎める手段が少ない
- このゲームにしては珍しく、ストライカーはバックジャンプJBなどを一方的に咎める手段が存在しない
- 適度な立ち回り戦では、とりあえずバックジャンプして着地ずらし等も考慮すればローリスクに相手の動きを拒否できる
グラップラー対策 †
マグナムサルト(跳び上がり踏みつけ) †
初期位置から6追加入力を入れた場合、めくり
アーマーや当て身(金剛砕)について †
各S、各MSの前提
- いずれの技も押し続けでディレイ・延長される
- 最大溜めで技は強くなる(S系は橙、MS系は赤色になる)(当て身除く)
アーマー等がつかない技
- 6S(2段打撃)
- 4S(跳び上がり蹴り)
- MS(マグナムサルト)(跳び上がり踏みつけ)
- 4MS(ブレークダウン)(背負い投げ。投げ無敵あり)
アーマーや当て身の仕様
- 当て身やアーマーは、下段を防げない
- アーマーは3回まで防ぐ。覚醒スキルは防げない
- いずれも1Fからアーマーや当て身判定があるわけではない
- 最大溜め6MS(赤タックル)のみ攻撃持続中にもアーマーがある
- それ以外は攻撃持続中にアーマーは残らず、タイミングを合わせれば昇竜で切り返せる
アーマー・当て身の詳細
技 | 効果開始と持続 | 補足 |
S(前進投げ) | 溜めた分だけ | 投げ判定 |
2S(上段蹴り) | 溜めた分だけ | - |
6MS(タックル) | 光った数フレーム後 | 最大溜めは攻撃判定中もアーマー |
2MS(当て身) | 2F目? | 1F暴れつぶしなら潰せる。正式名は金剛砕 |
A Aへは空振りキャンセルできない組 †
あまり気にする機会もないが…
弱点 †
切り返しの弱さ
- 1F暴れつぶしに弱い
- 大半のキャラの2A 2Bなど、暴れつぶし付きの連続下段に弱い
- 2Aは6Fではあるものの、短い
- ガードキャンセルが全キャラでおそらく一番短い
レンジャー対策 †
スライディングは状況によってぼったくり †
初期位置より近い距離のスライディングは、昇竜発生10F組なら昇竜でキャンセルされない限り確定
- これより近距離だと4Sが連続ガードになる可能性がある
- これより遠距離だと10Fでも間に合わなくなる
※ なおコアシ暴れは4Sに普通に負けるので無理
画面端スカッドジェノサイド(空中MS) †
- 体力が50%以下(MPが170の状態)からだと、ガードバランスを7割削ってくる
- 画面端は危険である
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。基礎データを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない
ランチャー対策 †
青玉を捌く †
- 密着近辺までいける距離での最速回避なら、硬直差有利である
- 中距離で回避してしまうとAの餌食になる
- 低姿勢技がある場合、それで避けることが可能(バーサーカー2B、エンチャントレスCなど)
- 中距離の青玉はジャンプでも回避可能だが、キャノンボールやX-1にほぼ負ける
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。基礎データを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない
昇竜が弱い
- ランチャーの昇竜には裏側に判定がない
- うまく裏側に回りながら攻撃を仕掛けられるムーブがあれば、一方的に狩ることが可能
異端審問官対策 †
キャンセルエッセンス、キャンセル車輪は潰せる †
よくある動きに、S(2回攻撃)からの各種キャンセルがある
異端審問官のキャンセル択 | 説明 |
エッセンス | 長い技や前ダッシュで潰せる |
火炎瓶 | 安定択。何をしてもつぶせない |
ディレイ即決 | 暴れつぶし択 |
車輪 | 15F以下の技で潰せる |
上記の通り、エッセンスと車輪に関しては読み切れば潰すことが可能
S1段目先端 車輪の対処法 †
S1段目 車輪をされると、キャラによっては直接咎める手段が存在しない
最速ダッシュからギリギリ裏回りできるように回避することで、ほぼ硬直差5分となる(回避側が微有利になる)
弱点 †
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。基礎データを参照の事
- 一度密着してしまえば、昇竜とガーキャン以外の切り返しが存在しない
攻め手がない
- ローリスク行動が多く立ち回りで触られるまでの守りが強い分、攻め手に欠ける
- 特にこちらがタイムアップ勝利を狙える状況になった時、異端審問官は弱い
クルセイダー対策 †
壁を避けることは回避以外ではできない †
- 理論上は読み切って回避で避けることはできるが、結局クルセイダーに確定を取れないのでリスクリターンが合わない
- ただし、極まってくるとおそらく回避で避ける意義はあるかもしれない
バリア(レミディオスの加護)の仕様 †
スキルリストの説明の通り
- 1発だけ怯まない。投げは通る
- 一部の技が強くなる
- 覚醒は食らう
バリア(レミディオスの加護)からの餅つき(B)について †
- 最速回避で多分-1?(発生2Fのバーサーカーのコマンド投げが確定しないが、クルセイダーの投げより先に5F打撃が刺さる)
- クルセイダー側は早い打撃を持たないため、投げ相殺するかジャンプで逃げるかしかない
- バリアの怯みをはがし済みで打撃5F組なら、5Fを振っておけば昇竜をされない限りガードさせることが可能
突進はガードすると確定反撃 †
突進は1段目と2段目が連続ガードになっていないため、昇竜で割り込める
また、2段目をガードしても硬直差-14なので、適当な妥協お仕置きコンボは入る
A Aへは空振りキャンセルできない組 †
グラップラーと異なり知っておくとかなり変わる
弱点 †
しゃがみが高く、一部のキャラが昇り中段出来る
キャラクター | 昇り中段 |
バーサーカー | 密着垂直フレンジ中JB J2S ソード~フルコンボ |
ストライカー | JB JS JA 着地A~フルコンボ |
くノ一 | JA 火炎 > JB 着地B~フルコンボ |
剣鬼 | JB CV JB~フルコンボ |
ドラゴンナイト | JA CV JB~フルコンボ |
道に迷った戦士 | JA JB ~フルコンボ |
スイフトマスター対策 †
中パン(B) †
- 発生9と速く、異様な前進距離を持つ
- ドラゴンナイトなどは性能が負けていないため、中パンの置き合いが可能
- 低姿勢技があるなら、回避しながら一方的に勝つことが可能
- バーサーカー2B、ストライカー2B、エンチャントレスSなど
6S(ダブルハリケーン) †
6Sをしてくる相手ならば、読み切って各キャラの対策が可能
- 全キャラ読み切って回避から確定反撃可能
- ただし相手のキャンセルタイミングが常に最速など読み切れる場合のみ。不安定な場合、2つ目に引っかかるなど起きるため、妙な読み合いになる
- ドラゴンナイトは読み切りジャンプからウイングからダッシュJBで確定反撃
- クルセイダーなら読み切りから槍で確定反撃
ツイスト †
キャラクター | 対処法 |
バーサーカー | レイヴで根こそぎ消すことが可能 |
バンガード | ? |
ストライカー | ? |
グラップラー | ? |
レンジャー | ? |
ランチャー | ? |
異端審問官 | ? |
クルセイダー | 槍なら1撃で全て消すことが可能 |
スイフトマスター | ? |
エンチャントレス | ? |
くノ一 | ? |
剣鬼 | ? |
ヒットマン | ? |
トラブルシューター | ? |
ドラゴンナイト | 対処法無し |
道に迷った戦士 | ? |
中段について †
- 飽くまで仕掛ける前に空中で止まるため、見えなくはないのでしっかりガード
地上戦で勝つか、飛び道具で勝つ †
- スイフトマスターに対して跳ねても、ろくなことがない
- 理論上はスイフトマスターは空中戦がかなり苦手な方なのだが、適当な置きに引っかかってしまった場合のリスクが高すぎる
- スイフトマスターの発生9のBについて
- 近距離特化型のキャラは何らかしらこれに勝ちやすい技がある
- 相打ち可能な出の速い飛び道具持ちならそれでも良い
溜めSはあきらめる(グラップラーと道に迷った戦士以外) †
- 発生25、ガード硬直差+3、長距離。何かがおかしい。性能が異常すぎる
- 回避しても五分。下手すればスイフト側が先に動き始める始末
- ジャンプで避けられるような発生でもない
- 結論としては、どうしようもない
溜めSは「打撃属性」である
- グラップラーと道に迷った戦士は、当て身で取れる(瞬間移動しやがる…)
エンチャントレス対策 †
固めの攻防を理解する †
S(地を這う茨)、パペットキャンセルはそれぞれ弱点がある
- 固めからパペットへのキャンセルは、エンチャントレスが硬直差不利である
- 固めからS(地を這う茨)は回避で避けることが可能。距離によってはジャンプでも回避可能
- この2つはそれぞれぼったくり的な挙動だが、両方あるため安定行動がないようになっている
画面端ガードキャンセル後の攻防の理解 †
エンチャントレスの画面端固めは、ガードキャンセルしても2Sの攻防が続く
適切な飛び道具がない場合、ガードキャンセル CV 飛び道具が行えないため、別の対策が必要となる
2Sと回避が互いのメイン択で、その他は以下の通り
エンチャントレス | 対策 |
2S CV | 回避 ガード |
2S | 回避 Bなど(確定) |
回避待ち | 回避以外の手 |
弱点 †
多少離れた跳びを咎める手段が存在しない
- 特にドラゴンナイトなどが顕著で、JSを連打されるだけでエンチャントレスはとても面倒になる
くノ一対策 †
昇竜には回避 †
- くノ一の昇竜は跳び上がったあと空中飛び道具を放つが、回避することでフルコンボを叩き込める
通常攻撃の切れ目を把握 †
見た目より硬直は早く解けているため、割込みが可能
ただし各種ディレイ暴れつぶし、場合依ってはディレイSなどが来たりする
- -3 A
- -3 A A。ここからディレイBなどで暴れつぶしが来る
- -6 B
- -8 2B
瞬間移動を読み切って潰せるキャラ、潰せないキャラ †
4S(瞬間移動)は、ある程度速く上に長い技を持つキャラは読み切って勝つことが可能
概ね、「硬直後のディレイ+発生 <= 18F」なら、くノ一側が空中ジャンプしてもヒットする
キャラクター | 対処法 |
バーサーカー | 中央:2S。画面端:昇竜 |
バンガード | 中央:昇竜。画面端:なし |
ストライカー | ? |
グラップラー | ? |
レンジャー | ? |
ランチャー | ? |
異端審問官 | どちらも低空神罰 |
クルセイダー | どちらも昇竜 |
スイフトマスター | どちらも昇竜 |
エンチャントレス | なし |
くノ一 | ? |
剣鬼 | ? |
ヒットマン | ? |
トラブルシューター | ? |
ドラゴンナイト | 中央:昇竜(Sが-10かつ息吹以外は確定なため連打推奨)。画面端:なし |
道に迷った戦士 | ? |
※ 中央のドラゴンナイトはSを見た時点で昇竜を連打すればよく非常に楽
剣鬼対策 †
空中MSはしゃがみガード可能 †
モーションに惑わされてはいけない
スタンドの空中からの切り下しはしゃがみガード可能
弱点 †
1F昇竜が存在しない
- 剣鬼の2MSは高速回避移動(スタンドの状況によって移動先が変わる)である
ヒットマン対策 †
先端Sはぼったくり †
先端Sは、必ず連続ガードにならないタイミングがある
- 斬撃部分の最終段は他より短く当たらないため、その後のマシンガンとの間に隙間がある
- 斬撃部分から6Sに派生した場合、連続ガードになっていない
カラコルはぼったくり †
カラコルの前半部分と後半部分も、連続ガードになっていない
通常時の昇竜の特性 †
ヒットマンの昇竜は正面上に判定がない
- ジャンプや着地ずらしですかさせることが容易
- 背面上側は正面より打点が高いため、裏に回る動きはあまり有効ではない
覚醒させない †
ヒットマンは覚醒後に昇竜をキャンセルできるようになり、謎な読み合いになってしまう
ただし、昇竜が届くならガード後に確定が可能
エンチャントレス、トラブルシューターはかなり横に広いため可能性は高い
トラブルシューター対策 †
6S(手榴弾)には手に攻撃を当てる †
手榴弾は本体がダメージを受ければ消える
回避で近づいても見てからでは不利なので、見てから回避はしてはいけない
回避するぐらいなら前ダッシュの方が良い
- バーサーカーならSがトラブル側の指先に当たれば勝てる
- ドラゴンナイトは足が速いため、読み切って前ダッシュでOK。無理な間合いは先ジャンプJSを手榴弾と相殺しないように打てば確定。読み合いの範疇
固めオプレッションはぼったくり †
オプレッション(「あんたのために用意した」)は、硬直差-23
- 大半のキャラは長い技で確定反撃を取ることが可能(コンボは不可能なキャラがちらほらいる)
A Aへは空振りキャンセルできない組 †
グラップラーと異なり知っておくとかなり変わる
ドラゴンナイト対策 †
キャンセルアストラを対処する †
基本的にAで迎撃可能
- ドラゴンナイト側が距離調整をミスっているならそのまま本体に攻撃を通す
- ドラゴンナイト側が適切な距離調整をして攻撃が届かない場合、その後の攻防を自キャラで調べて整理する
- 場合によっては A 2MSみたいな謎ムーブしか返せないなんてこともある(4Sが来てくれるなら見てから2MSは難しくない)
- ドラゴンナイト側のアストラ > ブレードが割と糞ムーブ。MPを大量に消費するものの、アストラを迎撃するとブレードを食らうため白ゲージが大量にある場合にかなり困る
弱点 †
ガードキャンセルが短い
- うまくガードキャンセルの範囲外から固め続けることができれば、比較的容易にガードブレイクを発生させられる
- 逆に、密着時には発生5の2A、やや離れた近距離では発生8のBがあるため高確率で差し返される危険が出てくる
道に迷った戦士対策 †
超高速突進めくり攻撃について †
- Gボタンでガードが必須
- 突進技、その後の再度突進切り上げは、どちらもめくり技である
ロック技について †
球体と刃*3
- 射撃属性
- 球体は空中まで追ってこない。刃*3は発生がやや遅い
- ジャンプでも良いが、回避を置いた方が楽(前33F中3~30Fまで射撃無敵なので、こちらの方が引っ掛かりにくく、また刃でも運が良ければ回避できる
- 刃*3に関しては発生が遅いため、見てから回避をすることは可能。ただし思ったより発生が遅いためワンテンポ遅らせる必要があり
バニッシュカッターはガードすれば反撃確定 †
MPを消費する方のめくり突進技、バニッシュカッターは硬直差が-22
- 前ダッシュに合わせてやってくる相手が多いためそれを読み切る必要もあり
弱点 †
※ 回避やガードボタンの使用を促すために用意したキャラにも見える
密着後の切り返しが乏しい
- 遅コパン組。基礎データを参照の事
- 一度密着してしまえば、上段当て身とガーキャン以外の切り返しが存在しない