2024/12/21
Uni2が発売後にこっちにアプデが来ると思ってなくて、完全に2024/05/07のアプデ気づかんかった…
年末年始に少し検証しないと…
Aや2A、2Bに調整入ってるので、ゲーム性かなり変わってる疑惑
DuckDuckGoで検索したとき、検索結果の説明文がページのどこにも存在しない文書になってるのどういうことなの…
右向きの場合の入力に対して以下
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
例:
アルクのMうるさい始動 | Mうるさい > 溜めJ2B 着地Aなに > 2C 溜めA邪魔 > A B 3C > JB JC 投げ 前jc |
ダメージはシエルで計測
コンボに関しては、以下の傾向で採用。
・キャラ的のそのコンボができないと立ち回り全体に影響が出てしまうものは、高難易度コンボでも記載
(例えば運び量の関係でコンボが成立するステージ範囲が大きく変わってしまうなど)
・同始動の最大ダメージコンボに比べてダメージ差が10%未満の場合は妥協コンボを優先
・ただし、高難易度コンボに関しては、現実的に安定できそうならばダメージを追い求める
・暗記量が少なくて済むように体系的なものを優先
・2Aから始動するものに関しては、実践を考慮して2Aを2回入れる(起き攻めシールド仕込みやディレイコパン考慮)
・基本的に、コンボの終端にEXを決めるコンボを採用する傾向が強い。理由は以下
・1. そもそも、ヒット確認直後にEXするかどうかの判断はあらかじめヒット前にゲージ状況をすべて把握していないと困難で、最適判断が難しいため
・2. コンボの初めの方にEXを組み込んでしまうと、ゲージが増加しないため。1コンボで50%近く貯まるこのゲームでは、序盤EXと終端EXでは30%~40%近いゲージ差になる
※
初心者向けコンボだけでも、大体Aあたりまでは通用します
本当に火力が問題になってくるのは、A+から先でしょう
Steam版を前提にしています。PS4やPS5による遅延を考慮していません
細かいフレーム表を知りたいときは、「MBTL Mizuumi」か「MBTL フレーム表」で検索するが吉
Mizuumi
https://wiki.gbl.gg/w/Melty_Blood/MBTL
Mizuumi、その他さまざまな有志に感謝。
編集する際には、以下を入れてください。
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