https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=7
修正箇所 | 弱体化内容 | 補足 |
MP回復速度 | MP回復速度を遅くしました。 | 速い組の半分ぐらいの速度 |
S | ガードゲージ削り量を減少しました。 ガード硬直を減少しました。 ダメージを減少しました。 | - |
溜めS | 最低保障ダメージを減少しました。 | - |
ウィンド・オーブ | MPが回復するまでの時間を増加しました。 | 1秒程度 |
オーブ派生 | MPが回復するまでの時間を増加しました。 最低保障ダメージを減少しました。 ガードゲージ削り量を減少しました。 | - |
ソニックムーブ | ガードゲージ削り量を減少しました。 ガード時に与える白ダメージを減少しました。 下3方向で発動した場合のガード硬直を減少しました。 | - |
ウィンド・ツイスト | MPが回復するまでの時間を増加しました。 持続時間を減少しました。 硬直を増加しました。 スイフトマスターがガードブレイクした際に消失するようにしました。 | 持続と回復開始がほぼ同時で約3秒 硬直はそれほど増えておらず以下の通り ・投げ > ツイストはグラップラー以外は確定がある ・S ツイストはバンガードダイド、剣鬼6Sのみ確定可能 |
ツイスト派生 | 最低保障ダメージを減少しました。 | - |
DNF Duel(dnfd)の攻略サイトです。
※ ドラゴンナイト以外の記事は、とりあえずゴールド帯を抜けてダイヤ帯で5分になる程度の暫定記事。深く攻略していません
※ TwitterやDiscordを漁ると10割コンボや本サイトよりダメージの高い端コンボが大量に発掘されてますが、一旦次回調整で修正されなさそうなものだけ掲載中
※ スイフトマスターがナーフされたのでMBTLの方が一区切りついたら記事書きます。(直近は予定なしとも言う)
右向きの場合の入力に対して以下
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
例:
ドラゴンナイトのA始動 | A B 2S 4S バイト |
ダメージはバンガードで計測
コンボに関しては、以下の傾向で採用。
・同始動の最大ダメージコンボに比べてダメージ差が10%未満の場合は妥協コンボを優先
・ただし、高難易度コンボに関しては、現実的に安定できそうならばダメージを追い求める
・暗記量が少なくて済むように体系的なものを優先
・ただし、キャラ的のそのコンボができないと立ち回り全体に影響が出てしまうものは、高難易度コンボでも記載
(例えば運び量の関係でコンボが成立するステージ範囲が大きく変わってしまうなど)
Steam版を前提にしています。PS4やPS5による遅延を考慮していません
細かいフレーム表を知りたいときは、「dnf dustloop」で検索するが吉
dustloop
https://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=DNF_Duel
アークゲー全般などコンボゲー系を網羅しているdustloop、その他さまざまな有志に感謝。
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