※ コンボに関しては1.06以前のものからほとんど変更してません。
探せば簡単かつダメージの高いコンボがあるかもしれません。

Ver.1.40になりました

https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=15

ひとまず、全キャラ既存コンボが入るかだけ調査します。
また、Ver.1.09と合わせてクリティカルな変更点を列挙しておきます

項目変更内容変更Ver
共通システム回避1~20F打撃・射撃無敵、21~30F射撃無敵、全体31F1.09
共通システム回避(エンチャントレス)上記に加えて、5F~22F完全無敵(その他は上記と統一された)1.09
共通システム回避(後方)新システム。1Fから無敵。ほぼ前方と同様1.40
共通システム不屈の意思新システム。特殊ガード。白ダメージを食らいつつ硬直を一定にしつつノックバックを0にする。ただしガード硬直中に投げ無敵がない1.40
共通システム投げAやBの通常攻撃からキャンセルで出せるように(密着時に不屈の意思ガードさせを見てから投げられるように)1.40
共通システム覚醒の発動条件白ダメージでは発動しないように1.40
共通システムガードキャンセル硬直増加、吹っ飛び増加、状況わず追撃不能に1.40
全般空中MSスキル全般振り向くように1.09
全般体力概ね20~100増えた1.09
全般ガードゲージ150増えた(クルセイダーのみ100)1.09
共通システムガードゲージ元に戻した。ただし回復速度を増加させた1.40

Ver.1.09になりました

回避(前転)に1F無敵のテコ入れが入り、根本的に調整が変わってしまった感あります

https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=11

全体的にフレーム周りも変わっていて、各キャラの説明欄を変更してませんが当てにならないのがちらほら。
(例えば剣鬼の2Sは-7から-3になったり、キャンセルルート増えてたり…)
需要があれば更新するかもしれませんが、まぁ…あまり人もいないので…

Ver.1.06になりました

https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=7

修正箇所弱体化内容補足
MP回復速度MP回復速度を遅くしました。速い組の半分ぐらいの速度
S       ガードゲージ削り量を減少しました。
ガード硬直を減少しました。
ダメージを減少しました。
-
溜めS最低保障ダメージを減少しました。-
ウィンド・オーブMPが回復するまでの時間を増加しました。1秒程度
オーブ派生MPが回復するまでの時間を増加しました。
最低保障ダメージを減少しました。
ガードゲージ削り量を減少しました。
-
ソニックムーブガードゲージ削り量を減少しました。
ガード時に与える白ダメージを減少しました。
下3方向で発動した場合のガード硬直を減少しました。
-
ウィンド・ツイストMPが回復するまでの時間を増加しました。
持続時間を減少しました。
硬直を増加しました。
スイフトマスターがガードブレイクした際に消失するようにしました。
持続と回復開始がほぼ同時で約3秒
硬直はそれほど増えておらず以下の通り
・投げ > ツイストはグラップラー以外は確定がある
・S ツイストはバンガードダイド、剣鬼6Sのみ確定可能
ツイスト派生最低保障ダメージを減少しました。-

はじめに

DNF Duel(dnfd)の攻略サイトです。

※ ドラゴンナイト以外の記事は、とりあえずゴールド帯を抜けてダイヤ帯で5分になる程度の暫定記事。深く攻略していません

※ TwitterやDiscordを漁ると10割コンボや本サイトよりダメージの高い端コンボが大量に発掘されてますが、一旦次回調整で修正されなさそうなものだけ掲載中
→ Ver.1.06がだいぶ予想外の修正だったので、スト、くノ一、トラブル、マヨおじ辺りの飛んでも火力コンボを乗せるかどうか思案中…

※ スイフトマスターがナーフされたのでMBTLの方が一区切りついたら記事書きます。(直近は予定なしとも言う)

コンボ表記について

入力キー

右向きの場合の入力に対して以下

789
456
123

各種連続技と目押し

  1. 連続技や必殺技キャンセル・超必殺技キャンセルの場合は、半角空白の後に続ける
  2. 連続技や必殺技キャンセル・超必殺技キャンセルでない場合は、> を記載
    • 目押し、ジャンプキャンセル後、ダッシュキャンセル後、着地後
  3. 多段技で2段目のみヒットを前提とする場合、入力の後に(2-1hit)と書く。例:B(2-1hit)
  4. ダッシュキャンセルは、入力に続けてdcと記載する。例:Bdc ※ 本作品にはない
  5. 必殺技は、略記表記とする

例:

ドラゴンナイトのA始動A B 2S 4S バイト

ダメージ表記について

ダメージはバンガードで計測

本サイトで採用されているコンボについて

コンボに関しては、以下の傾向で採用。
・同始動の最大ダメージコンボに比べてダメージ差が10%未満の場合は妥協コンボを優先
  ・ただし、高難易度コンボに関しては、現実的に安定できそうならばダメージを追い求める
・暗記量が少なくて済むように体系的なものを優先
・ただし、キャラ的のそのコンボができないと立ち回り全体に影響が出てしまうものは、高難易度コンボでも記載
 (例えば運び量の関係でコンボが成立するステージ範囲が大きく変わってしまうなど)

攻略記事に関して

Steam版を前提にしています。PS4やPS5による遅延を考慮していません

フレーム情報

細かいフレーム表を知りたいときは、「dnf dustloop」で検索するが吉

dustloop
https://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=DNF_Duel

アークゲー全般などコンボゲー系を網羅しているdustloop、その他さまざまな有志に感謝。

編集方法

編集する際には、以下を入れてください。

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pasword:このゲームの攻撃ボタン残り2種で3文字

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