https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=15
ひとまず、全キャラ既存コンボが入るかだけ調査中。
また、Ver.1.09と合わせてクリティカルな変更点を列挙しておきます。
変更Ve r | 項目 | 技 | 変更内容 |
1.09 | 共通システム | 回避 | 1~20F打撃・射撃無敵、21~30F射撃無敵、全体31F |
1.09 | 共通システム | 回避(エンチャントレス) | 5F~22F完全無敵(その他は打撃、射撃、全体F含め、上記と統一された。つまり他キャラより完全に性能がいい) |
1.40 | 共通システム | 回避(後方) | 新システム。1Fから無敵。ほぼ前方と同様 |
1.40 | 共通システム | 不屈の意志 | 新システム。ガードキャンセル特殊ガード。白ダメージを追加で食らいつつノックバック無効化し次の攻撃のガードゲージ削りを無効化する。 赤体力がなくても発動可能。発動した瞬間から投げ無敵が消失する |
1.40 | 共通システム | 投げ | AやBの通常攻撃からキャンセルで出せるように(ランチャーのB/2B除く)(密着時に不屈の意思ガードさせを読み切って投げられるように) |
1.40 | 共通システム | 覚醒の発動条件 | 白ダメージでは発動しないように |
1.09 -1.40 | 共通システム | ガードキャンセル | Ver.1.09でキャラごとの硬直差を統一。Ver.1.40で硬直増加、吹っ飛び増加 |
1.09 -1.40 | 全般 | MSスキル全般 | Ver.1.09で振り向くように Ver.1.40で使用頻度の高いMSスキルのMP消費やインターバル時間が増加し、使用頻度の低いMSスキルは性能改善の傾向 |
1.09 | 全般 | 体力 | 概ね20~100増えた |
1.09 -1.40 | 全般 | 覚醒 | Ver.1.09で覚醒時にキャラクターに応じたステータス強化がさらに発生するように。 Ver.1.40で30%タイプ、50%タイプの2種類から選択可能に |
1.09 -1.40 | 全般 | ガードゲージ | Ver.1.09で100~150増えたが、1.40で元に戻した。 代わりに回復速度が増えた。不屈の意志のようなガードゲージを守る手段も増えたのも考慮した結果か |
回避(前転)に1F無敵のテコ入れが入り、根本的に調整が変わってしまった感あります
https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=11
全体的にフレーム周りも変わっていて、各キャラの説明欄を変更してませんが当てにならないのがちらほら。
(例えば剣鬼の2Sは-7から-3になったり、キャンセルルート増えてたり…)
変更の要約は、Ver.1.40と合わせて↑に記載中
https://dd.nexon.com/ja/patchnote?note=7
修正箇所 | 弱体化内容 | 補足 |
MP回復速度 | MP回復速度を遅くしました。 | 速い組の半分ぐらいの速度 |
S | ガードゲージ削り量を減少しました。 ガード硬直を減少しました。 ダメージを減少しました。 | - |
溜めS | 最低保障ダメージを減少しました。 | - |
ウィンド・オーブ | MPが回復するまでの時間を増加しました。 | 1秒程度 |
オーブ派生 | MPが回復するまでの時間を増加しました。 最低保障ダメージを減少しました。 ガードゲージ削り量を減少しました。 | - |
ソニックムーブ | ガードゲージ削り量を減少しました。 ガード時に与える白ダメージを減少しました。 下3方向で発動した場合のガード硬直を減少しました。 | - |
ウィンド・ツイスト | MPが回復するまでの時間を増加しました。 持続時間を減少しました。 硬直を増加しました。 スイフトマスターがガードブレイクした際に消失するようにしました。 | 持続と回復開始がほぼ同時で約3秒 硬直はそれほど増えておらず以下の通り ・投げ > ツイストはグラップラー以外は確定がある ・S ツイストはバンガードダイド、剣鬼6Sのみ確定可能 |
ツイスト派生 | 最低保障ダメージを減少しました。 | - |
DNF Duel(dnfd)の攻略サイトです。
※ ドラゴンナイト以外の記事は、とりあえずゴールド帯を抜けてダイヤ帯で5分になる程度の暫定記事。深く攻略していません
※ TwitterやDiscordを漁ると10割コンボや本サイトよりダメージの高い端コンボが大量に発掘されてますが、一旦次回調整で修正されなさそうなものだけ掲載中
→ Ver.1.06がだいぶ予想外の修正だったので、スト、くノ一、トラブル、マヨおじ辺りの飛んでも火力コンボを乗せるかどうか思案中…
※ スイフトマスターがナーフされたのでMBTLの方が一区切りついたら記事書きます。(直近は予定なしとも言う)
右向きの場合の入力に対して以下
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
例:
ドラゴンナイトのA始動 | A B 2S 4S バイト |
ダメージはバンガードで計測
コンボに関しては、以下の傾向で採用。
・同始動の最大ダメージコンボに比べてダメージ差が10%未満の場合は妥協コンボを優先
・ただし、高難易度コンボに関しては、現実的に安定できそうならばダメージを追い求める
・暗記量が少なくて済むように体系的なものを優先
・ただし、キャラ的のそのコンボができないと立ち回り全体に影響が出てしまうものは、高難易度コンボでも記載
(例えば運び量の関係でコンボが成立するステージ範囲が大きく変わってしまうなど)
Steam版を前提にしています。PS4やPS5による遅延を考慮していません
細かいフレーム表を知りたいときは、「dnf dustloop」で検索するが吉
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アークゲー全般などコンボゲー系を網羅しているdustloop、その他さまざまな有志に感謝。
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